Dyscypliny

Dyscypliny są nadnaturalnymi mocami, które posiadają w pewnym stopniu wszystkie wampiry; to właśnie one odróżniają ich od śmiertelników. Geneza tych „mistycznych” mocy stanowi tajemnice dla prawie wszystkich wampirów. Zwykle, członkowie Rodziny po prostu akceptują Dyscypliny jako kolejny dowód swej wyższości nad wszystkimi innymi istotami, które chodzą po ziemi.

AKCELERACJA
Ta Dyscyplina odnosi sie do niezwyklej szybkosci wampirow. Pozwala wampirom poruszac sie niesamowicie szybko w sytuacji stresowej i w ciagu jednej chwili podjac wiele dzialan. Akceleracja odpowiada także za zwinność pomocną w unikaniu ciosów.

ANIMALIZM
Animalizm to empatia w stosunku do zwierzat i wladza nad swiatem zwierzecym, jak rowniez nad zwierzeca czescia kazdego z nas; uosabia Bestie, czyhajaca w duszy kazdego Kainity. Osoby posiadajace Dyscypline Animalizmu moga zrozumiec i uspokoic zwierzece zadze, kontrolowac akcje tych stworzen, dotykajac serca bestii tkwiacej wewnatrz nich.

DOMINACJA
Ta Dyscyplina oddaje mistyczna zdolnosc oddzialywania wampirow na umysly i dzialania innych. Dominacja jest aspektem sily umyslu i woli, wplywa na opinie i mysli, jednak nie na emocje.
Dyscyplina ta nazywana jest czasem Przeszywajacym Spojrzeniem, bowiem jej zastosowanie zawsze wymaga wzrokowego kontaktu z ofiara. Dlatego tez mozna Zdominowac tylko jedna osobe na raz. To jedna z najpotezniejszych Dyscyplin, choc zarazem bardzo wymagajaca i trudna w zastosowaniu. Zdominowanej osobie mozna wydawac ustne polecenia i sugestie. Zakres kontroli nad ofiara wyznacza kazda z opisanych ponizej mocy.

NADWRAŻLIWOSC
Ta Dyscyplina to ponadzmyslowa wrazliwosc, empatia i postrzeganie. Na osoby posiadajace te Dyscypline zwykle silnie oddzialuja srodowiskowe bodzce, zwlaszcza piekno. Halasy moga sie stac dla nich bardzo nieznosne. Dyscyplina pozwala dostrzec niedostrzegalne i uzyskać informacje o tym co ukryte.

NIEWIDOCZNOŚĆ
Czlonkowie Rodziny znajacy te Dyscypline potrafia sie ukryc przed innymi, a nawet w tlumie. Kiedy nie chca byc widziani, inni, a zwlaszcza smiertelni, rzadko ich zauwazaja, nawet jesli stoja bezposrednio przez nimi. Chociaz ta Dyscyplina oddzialuje na umysly innych i nie czyni naprawde niewidzialnym, koncowy efekt jest prawie taki sam – czlonkow Rodziny poslugujacych sie Iluzja po prostu nie mozna zobaczyc. Jednak urzadzenia detekcyjne wciaz moga ich wykryc.

PREZENCJA
Wampir z Dyscyplina Prezencji jest wyjatkowo atrakcyjny i pociagajacy. Ludzie pragna przebywac w towarzystwie takiego wampira, byc oswietleni blaskiem, ktory od niego bije. Nie musi on przy tym specjalnie sie o to starac, bowiem Prezencja jest naturalnym aspektem jego osobowosci. Prezencja, jesli jest wykorzystywana z subtelnoscia, stanowi potezna Dyscypline.

ODPORNOŚĆ
Hart okresla niezwykla odpornosc i zywotnosc, dzieki czemu znajacy te Dyscypline czlonkowie Rodziny staja sie bardziej odporni na obrazenia, na ktore wszystkie wampiry sa szczegolnie podatne. Wszystkie wampiry maja doskonala kondycje i moga zminimalizowac zranienia otrzymane z broni palnej i jakiejkolwiek innej. Jednak wiekszosc jest bardzo podatna na dzialanie promieni slonecznych i ognia, ktore latwo ich rania. Wampiry z Dyscyplina Hartu nie tak latwo poddaja sie silom tych zywiolow i sa nawet bardziej odporne na „zwykle” obrazenia.

POTENCJA
Ta Dyscyplina okresla niesamowita sile, jaka moze wyrozniac sie wampir. Ta dodatkowa moc fizyczna pozwala dokonywac wielkich czynow, daleko wykraczajacych poza to, czego moglby dokonac zwykly smiertelnik. Potencja pozwala wampirom wykonywac skoki na wielkie odleglosci, podnosic wieksze ciezary i zadawać silniejsze ciosy, niosace wieksze obrazenia.

Znajomość dyscypliny i biegłość w posługiwaniu się nią odzwierciedlona jest przez dwa poziomy wiedzy (podstawowy i zaawansowany).  Postać posiadająca daną dyscyplinę na poziomie podstawowym ma dostęp do wyuczonych umiejętności tylko z tego poziomu, natomiast wampir posiadający dyscyplinę na stopniu zaawansowanym może używać umiejętności z nią związanych z obu poziomów.

Przykład1: Gracz Arek odgrywający wampira z klanu Brujah posiada dyscyplinę Potencja na pierwszym poziomie zaawansowania. W walce chce użyć umiejętności Potęga (umiejętność pozwalająca zadać 1 dodatkowe obrażenie w walce wręcz i bronią białą na stopniu podstawowym i 2 dodatkowe obrażenia na stopniu zaawansowanym), jednak może on użyć jej tylko do zadania 1 dodatkowego obrażenia.

Przykład2: Patrycja grająca Toreadorką wpadła na agresywną grupę wampirów z klanu Gangrel. Na szczęście posiada ona Prezencję na zaawansowanym poziomie i umiejętność Majestat pozwalające jej na uniknięcie ataku Gangreli. (Majestat –  Na poziomie podstawowym jedna wskazana przez ciebie osoba nie może cię zaatakować jeśli nie będziesz stanowić dla niej bezpośredniego zagrożenia. Na poziomie zaawansowanym działanie umiejętności obejmuje wszystkich graczy będących w najbliższej okolicy)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>